ローンチを成功に導くトークノミクスのストレステスト
ベスティングのアンロックが来れば、話題性だけではトークンを支えられません。エージェントベースのシミュレーションでゲームトークンをストレステストし、80% 下落する様子を確かめたうえで、設計段階で修正しました。
上場日は、トークン経済が現実と向き合う日です。投機、相反する利害、ベスティングのスケジュールが一度に押し寄せ、話題性だけでその衝突を乗り切れることはまずありません。ストレステストで何がわかるかを示すため、架空のプレイ・トゥ・アーン型トークンを、ローンチ前にエージェントベースのシミュレーションにかけました。
プレイヤーをモデル化する
トークン経済は、参加者のインセンティブの総和です。そこで、4 種類のエージェントをモデル化しました:
- プレイヤー:ゲームプレイのためにお金を使い、収益を生み出す。
- ワーカー:最大限の価値を引き出そうとする、プレイ・トゥ・アーンのユーザー。
- ランドロード:利回りを得る受動的な参加者。
- トークン保有者:ベスティングのスケジュールに従い、それぞれ異なる売却戦略を持つ。
ベースライン:80% の下落
最初の実行結果は厳しいものでした。ローンチ直後、トークンは初期価格から約 80% 下落しました。原因は需要の弱さではありません。ベスティングされた配分からの売り圧力がゲーム内経済を圧倒したことで、プロジェクトが損益分岐点に達したのは 15 か月目頃でした。
結果を変えた 4 つのレバー
- マーケティングで普及を促し、需要の裾野を広げる。
- ベスティング期間を延ばし、より長い期間にわたって関係者のインセンティブをそろえる。
- 初期のトークン価格を調整し、初日の売り圧力の重しを減らす。
- ステーキングのインセンティブを加え、流通供給量を吸収して売り圧力を下げる。
成果
施策の効果は感覚ではなく、数値で示せるものでした。初期ユーザー数を 3 倍にすると、損益分岐点は 15 か月目から 10 か月目に前倒しになり(30% の改善)、完全希薄化後時価総額の最低値は $14M から $24M に上昇しました。同じトークンでも、まったく違うローンチになります。
メインネットでトークンのローンチを 2 度リハーサルすることはできません。高くつく失敗を無料でできる場所は、シミュレーションだけです。