성공적인 출시를 위한 토크노믹스 스트레스 테스트
베스팅 물량이 풀리는 순간, 기대감만으로는 토큰을 지탱할 수 없습니다. 에이전트 기반 시뮬레이션으로 게임 토큰을 스트레스 테스트해 80% 하락을 확인한 뒤, 설계 단계에서 이를 바로잡았습니다.
상장일은 토큰 경제가 현실과 마주하는 날입니다. 투기, 서로 충돌하는 이해관계, 베스팅 일정이 한꺼번에 몰려오고, 기대감만으로는 이 충돌을 버티기 어렵습니다. 스트레스 테스트로 무엇을 잡아낼 수 있는지 보여 드리기 위해, 가상의 플레이투언 토큰을 출시 전에 에이전트 기반 시뮬레이션으로 돌려 보았습니다.
참여자 모델링
토큰 경제는 참여자들의 인센티브를 모두 합한 것입니다. 그래서 네 가지 서로 다른 에이전트를 모델링했습니다.
- 플레이어 — 게임을 위해 돈을 쓰고 매출을 만듭니다.
- 워커 — 최대한의 가치를 뽑아내려는 플레이투언 사용자입니다.
- 랜드로드 — 수익을 파밍하는 수동적 참여자입니다.
- 토큰 보유자 — 베스팅 일정의 적용을 받으며, 각자 다른 매도 전략을 따릅니다.
기준 시나리오: 80% 하락
첫 실행 결과는 참혹했습니다. 출시 직후 토큰 가격이 초기 가격 대비 약 80% 떨어졌습니다. 원인은 수요 부족이 아니었습니다. 베스팅된 배분 물량의 매도 압력이 게임 내 경제를 압도했고, 프로젝트는 약 15개월 차가 되어서야 손익분기점에 도달했습니다.
결과를 바꾼 네 가지 레버
- 마케팅으로 도입을 늘려 수요 기반을 넓힙니다.
- 베스팅 기간을 늘려 이해관계자의 인센티브를 더 긴 기간에 걸쳐 일치시킵니다.
- 초기 토큰 가격을 조정해 출시 첫날의 잠재 매도 물량을 줄입니다.
- 스테이킹 인센티브를 더해 유통 물량을 흡수하고 매도 압력을 낮춥니다.
성과
개선 효과는 느낌이 아니라 숫자로 확인할 수 있었습니다. 초기 사용자 수를 세 배로 늘리자 손익분기점이 15개월 차에서 10개월 차로 앞당겨졌고(30% 개선), 최소 완전 희석 시가총액은 1,400만 달러에서 2,400만 달러로 올랐습니다. 같은 토큰이라도 출시 결과는 완전히 달라졌습니다.
메인넷에서 토큰 출시를 두 번 리허설할 수는 없습니다. 값비싼 실수를 공짜로 해 볼 수 있는 곳은 시뮬레이션뿐입니다.