為成功上線,替代幣經濟做壓力測試
解鎖潮一來,光靠炒作撐不住代幣。我們用多代理模擬為一款遊戲代幣做壓力測試,眼看它下跌 80%——再在紙上把它修好。
上架當天,是代幣經濟面對現實的時刻:投機、利益衝突與歸屬解鎖時程同時到來,光靠炒作很少能撐過這場碰撞。為了展示壓力測試能發現什麼,我們在一款假想的邊玩邊賺遊戲代幣上線之前,先以多代理模擬進行測試。
為參與者建模
代幣經濟是所有參與者激勵的總和,因此我們為四類不同的代理建模:
- 玩家——為遊戲體驗花錢,帶來營收。
- 打金者——追求價值最大化的邊玩邊賺使用者。
- 地主——賺取收益的被動參與者。
- 代幣持有者——受歸屬解鎖時程約束,各自採取不同的賣出策略。
基準情境:重挫 80%
第一次執行的結果相當殘酷:上線後不久,代幣價格較初始價格下跌約 80%。原因並非需求疲弱,而是已解鎖配額帶來的賣壓壓垮了遊戲內經濟,專案直到大約第 15 個月才達到損益兩平。
扭轉結果的四個槓桿
- 透過行銷推動更多採用,擴大需求基礎。
- 延長歸屬期,讓各方利益在更長的期間內保持一致。
- 調整代幣初始價格,減輕上線首日的潛在賣壓。
- 增加質押激勵,吸收流通供給、降低賣壓。
成效
這些調整的效果可以量化,而不是憑感覺。將初始使用者規模擴大為三倍後,損益兩平點從第 15 個月提前到第 10 個月——改善 30%——完全稀釋市值的最低點也從 1,400 萬美元提升至 2,400 萬美元。同一個代幣,上線結果卻截然不同。
代幣上線無法在主網上彩排兩次。只有在模擬中,您才能免費犯下那些代價高昂的錯誤。